對《巫術(shù)》系列的難度沒有必要用其他語言來描述,僅僅幾個字就能概括“高手中的高手玩的游戲”。
《巫術(shù)》是我所知道第一個采用3D主視角的游戲,且傳送點、轉(zhuǎn)向點、落坑、全暗區(qū)域、禁魔區(qū)域(不準(zhǔn)使用魔法)都是其原創(chuàng)的要素,由于其在日本影響很大,所以凡是使用3D主視角的日式RPG都是原封不動抄襲《巫術(shù)》的迷宮設(shè)計方式(《女神轉(zhuǎn)生》是最典型的),不過迷宮規(guī)模以及不帶地圖這些東西就比日式RPG明顯難。
其實光論迷宮復(fù)雜度,《巫術(shù)》未必難過《魔眼殺機1》,但考慮到迷宮內(nèi)部那些秘題,《巫術(shù)》就BT多了,其中以四代為最,從六代起,設(shè)計者開始考慮初學(xué)者悲憤的心情,作得人性化了一點,那么以街機STG為比喻,大多數(shù)RPG相當(dāng)于《1945》一周目的難度,最多到2-4。那么《巫術(shù)6》就到了2-8的難度,而六代以前則是《大往生》、《蟲姬》的難度。
《冰城傳奇》
對于從80時代就開始玩PC GAME(其實那時應(yīng)該叫APPLE GAME)的骨灰級玩家來說,有一個1985年出品的游戲?qū)⒊蔀樗麄僐PG生涯中的畢生夢魘,非常敬佩當(dāng)年的老玩家功力,現(xiàn)在的新手實在應(yīng)該以他們?yōu)榘駱印?/p>