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AdvancedSkeleton(MAYA骨骼插件)v5.712免費(fèi)版

AdvancedSkeleton(MAYA骨骼插件)v5.712免費(fèi)版

  • 軟件大?。?span>103.60 MB
  • 更新日期:2019-12-17
  • 軟件語(yǔ)言:簡(jiǎn)體中文
  • 軟件類別:國(guó)產(chǎn)軟件
  • 軟件授權(quán):免費(fèi)版
  • 評(píng)分等級(jí):
  • 插件情況:無(wú)插件請(qǐng)放心使用
  • 軟件官網(wǎng)://evoucherdeals.com
  • 適用平臺(tái):Win All
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AdvancedSkeleton是一款小巧實(shí)用的專業(yè)化Maya骨骼綁定插件,AdvancedSkeleton功能強(qiáng)勁,具備了很強(qiáng)的可控性,并且軟件支持骨骼自定義,身體配置方面不再做限制,可以根據(jù)需要設(shè)定骨骼的種類和樣式。AdvancedSkeleton軟件操作簡(jiǎn)便,支持拖拽操作。

MAYA骨骼插件(AdvancedSkeleton)

軟件特色

1、不再局限于預(yù)先設(shè)計(jì)好的FitSkeleton,而是可以創(chuàng)建任意的FitSkeleton;具有本地旋轉(zhuǎn)軸和旋轉(zhuǎn)度,并可控;

2、可以從AdvancedSkeleton 回到FitSkeleton,方便你做些改變?nèi)缓笾亟ˋdvancedSkeleton;

3、AdvancedSkeleton支持拖拽“Selector Designer”;

4、在身體配置方面不再做限制,可根據(jù)需要設(shè)定骨骼類型和樣式。

使用方法

1、打開(kāi)下載安裝包,找到install.mel文件;

AdvancedSkeleton(MAYA骨骼插件)v5.712免費(fèi)版【2】

2、將install.mel文件拖入Maya界面;

AdvancedSkeleton(MAYA骨骼插件)v5.712免費(fèi)版【3】

3、釋放鼠標(biāo),完成安裝,工具欄出現(xiàn)advanced Skeleton插件圖標(biāo);

AdvancedSkeleton(MAYA骨骼插件)v5.712免費(fèi)版【4】

4、點(diǎn)擊對(duì)應(yīng)圖標(biāo),調(diào)用advanced Skeleton插件相關(guān)功能界面。

AdvancedSkeleton(MAYA骨骼插件)v5.712免費(fèi)版【5】

AdvancedSkeleton(MAYA骨骼插件)v5.712免費(fèi)版【6】

AdvancedSkeleton(MAYA骨骼插件)v5.712免費(fèi)版【7】

功能介紹

1.advancedSkeleton的工具欄,點(diǎn)擊Fit按鈕,彈出骨架選擇。

biped.ma:兩足角色骨架,包含眼睛和關(guān)節(jié)扭曲細(xì)節(jié)的設(shè)定,適合較為寫實(shí)復(fù)雜的角色(人類,猴子,猩猩,松鼠)。

biped_simple.ma:簡(jiǎn)易兩足骨架,沒(méi)有眼部控制器,適合于兩足卡通角色。

bug.ma:六足蟲(chóng)類骨架(螞蟻,甲蟲(chóng),蝗蟲(chóng),螳螂等)。

quadruped.ma:四足類骨架,適用于常見(jiàn)的四足動(dòng)物(狗,貓,牛,馬,羊)。

2.通過(guò)調(diào)節(jié)關(guān)節(jié)的位置,讓骨架匹配角色的外形。

使用了locator定位器的部位,插件會(huì)自動(dòng)調(diào)節(jié)控制器的朝向,因此我們不用去變更關(guān)節(jié)的朝向(jointOrient),手臂的根關(guān)節(jié)可以進(jìn)行旋轉(zhuǎn)對(duì)位;但是,手指的關(guān)節(jié)控制器則依賴于關(guān)節(jié)的朝向,因此,在改變手指部位關(guān)節(jié)時(shí),要注意將關(guān)節(jié)的旋轉(zhuǎn)數(shù)值歸零,并調(diào)整好關(guān)節(jié)朝向。

方法:

(1)選擇每個(gè)手指關(guān)節(jié),將通道欄中的Rotate數(shù)值全部設(shè)為0,通過(guò)移動(dòng)來(lái)完成關(guān)節(jié)的定位;

(2)選擇手指的高層級(jí)關(guān)節(jié),執(zhí)行Skeleton->OrientJoint命令,Orientation選擇XYZ

(3)選擇手指最末端的關(guān)節(jié),執(zhí)行Skeleton->OrientJoint命令,Orientation選擇None。

注意,黃色弧線的曲線由于預(yù)設(shè)了驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀,因此在生成骨骼控制系統(tǒng)前,不要調(diào)節(jié)這個(gè)曲線上的屬性觀看動(dòng)畫(huà),因?yàn)樗鼤?huì)改變你好不容易設(shè)置好的關(guān)節(jié)位置。你可以通過(guò)縮放手柄改變弧線的大小和位置,但是最好不要去改變它的自定義屬性數(shù)值。

3.選擇骨架的根關(guān)節(jié)(髖部關(guān)節(jié)),然后點(diǎn)擊advancedSkeleton的工具欄的Adv按鈕,完成骨架的鏡像以及控制器的生成。

如果想增加一些額外的關(guān)節(jié),應(yīng)該在執(zhí)行Adv按鈕功能后再進(jìn)行,否則插件執(zhí)行會(huì)出現(xiàn)問(wèn)題。

4.先不用急著蒙皮,點(diǎn)擊Adv按鈕右邊的Util按鈕,彈出一個(gè)組件窗口,可對(duì)已完成控制器綁定的骨架進(jìn)行一些增強(qiáng)操作。

Rebuild可對(duì)骨架系統(tǒng)進(jìn)行復(fù)位;

Skinning可對(duì)控制器進(jìn)行復(fù)位;

SkinCage:皮膚封套,有點(diǎn)類似Maya2011加入的交互式蒙皮工具,但可控性更好,推薦使用;

PolyBoxes:多邊形包裹盒,因?yàn)椴痪邆涔饣^(guò)渡,比較適合于機(jī)械類蒙皮。

CharacterSet:角色組,也就是Maya中的角色組創(chuàng)建功能,點(diǎn)擊Create按鈕,插件會(huì)將它系統(tǒng)下的骨骼控制器加入動(dòng)畫(huà)角色組中。

其他功能用到的不是很多,這里就不進(jìn)行介紹了。

點(diǎn)擊Utilities窗口SkinCage欄的Create按鈕,創(chuàng)建一個(gè)皮膚封套。

5.插件會(huì)創(chuàng)建三個(gè)物體層,分別放置皮膚封套的關(guān)節(jié)控制曲線(綠色表示),關(guān)節(jié)間控制曲線(紅色表示)以及皮膚封套的多邊形包裹框。默認(rèn)情況下,多邊形包裹框被設(shè)置為不可編輯,我們應(yīng)通過(guò)方形曲線來(lái)控制包裹框的位置和大小。Mirror功能用于鏡像左右的方形曲線。

6.完成了皮膚封套的設(shè)置,選擇角色模型,點(diǎn)擊SkinCage欄下的CopySkinToSelectedMesh按鈕,將皮膚封套默認(rèn)的蒙皮權(quán)重復(fù)制到模型上面,直接完成了角色模型和骨架系統(tǒng)的蒙皮操作。

7.點(diǎn)擊SkinCage下的Delete按鈕,刪除已經(jīng)完成使命的皮膚封套系統(tǒng),然后使用Maya的蒙皮編輯工具(筆刷繪制或者直接對(duì)點(diǎn)的權(quán)重進(jìn)行數(shù)值分配),進(jìn)一步優(yōu)化角色的蒙皮效果。

點(diǎn)擊插件工具架的Face按鈕會(huì)彈出一個(gè)表情綁定窗口,可增加控制模型點(diǎn)的面部關(guān)節(jié);Pose按鈕對(duì)應(yīng)姿勢(shì)設(shè)計(jì)窗口,用于存儲(chǔ)用戶的角色姿勢(shì)關(guān)鍵幀。最 右邊的兩個(gè)圖標(biāo)按鈕(角色控制器和表情控制器的選擇窗口),是通過(guò)插件提供的SelectorDesigner所設(shè)計(jì)的范例模板,用戶可以點(diǎn)擊UI按鈕,使用SelectorDesigner設(shè)計(jì)自己的控制器選擇界面。Help當(dāng)然就是插件的幫助文檔了。

8.解決模型關(guān)節(jié)部位的動(dòng)畫(huà)穿插有很多方法,常見(jiàn)的如:使用影響物體,增加子關(guān)節(jié)數(shù)量,blendShape控制,肌肉系統(tǒng)等等。我使用雙四元數(shù)(DualQuaternion)的蒙皮方式進(jìn)行輔助,這在一定程度上也解決了關(guān)節(jié)被壓扁變形的問(wèn)題。

(1)選擇蒙皮的角色模型,進(jìn)入屬性編輯器中的skinCluster節(jié)點(diǎn),將SkinningMethod更改為WeightBlended;

(2)使用Maya的權(quán)重繪制筆刷,將WeightType設(shè)置為DQBlendWeight,在關(guān)節(jié)部位繪制雙四元數(shù)蒙皮權(quán)重。

Maya2011的權(quán)重鏡像功能還不支持DQ權(quán)重,因此需要手動(dòng)繪制對(duì)稱的部位。

9.選擇長(zhǎng)襪、鞋子、手鏈,執(zhí)行蒙皮操作:Skin->BindSkin->SmoothBind(蒙皮方式要設(shè)置為WeightBlended)。接著選擇角色模型,按鍵盤shift加選新蒙皮的模型,執(zhí)行Skin->EditSmoothSkin->CopySkinWeights,將角色的蒙皮權(quán)重復(fù)制到鞋襪模型上(手鏈只復(fù)制權(quán)重給絲帶部分,而細(xì)繩和珠子僅受單根手腕關(guān)節(jié)的蒙皮影響)。

眼球僅接受眼部關(guān)節(jié)的蒙皮控制,帽子和帽子上的蝴蝶結(jié)僅接受頭頂關(guān)節(jié)的蒙皮控制。

10.新添加一個(gè)關(guān)節(jié)作為胸部根關(guān)節(jié)的子級(jí),然后將它和項(xiàng)鏈進(jìn)行蒙皮操作,目的是控制項(xiàng)鏈的一些細(xì)微運(yùn)動(dòng)。

角色模型和一些部件已經(jīng)完成和骨架的綁定,而服裝由于需要使用內(nèi)核布料系統(tǒng),因此這里暫時(shí)不做任何處理。

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