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《暗黑重生之門》狙魔手技能選擇及加點(diǎn)指南

時(shí)間:2015-12-31 10:59:01來源:未知人氣:0

《暗黑重生之門》狙魔手是個(gè)高輸出職業(yè),如果不能打出傷害,那么加點(diǎn)方面就需要改變。下面小編帶來《暗黑重生之門》狙魔手技能選擇及加點(diǎn)推薦,一起來看吧?!逫.∵介紹∵首先,∵我??...

《暗黑重生之門》狙魔手是個(gè)高輸出職業(yè),如果不能打出傷害,那么加點(diǎn)方面就需要改變。下面小編帶來《暗黑重生之門》狙魔手技能選擇及加點(diǎn)推薦,一起來看吧。

  I. 介紹

  首先, 我測試過很多的加點(diǎn)方法. 從速射流到狙擊流到手雷流等等.. 差不多都練到了20級(jí); 也在精英模式下測試了一些加點(diǎn)方法.

  這是我最后自己升到50級(jí)的加點(diǎn)方法. 這個(gè)加點(diǎn)方法建立在狙魔手強(qiáng)大的技能基礎(chǔ)上, 設(shè)法取得能夠面對(duì)在游戲中遇到的各種情形以及挑戰(zhàn)的平衡.

  II. 技能

  狙魔手就是的輸出的代名詞. 在噩夢(mèng)/精英難度下, 你將會(huì)希望盡快地消滅一切, 普通難度只是過過任務(wù)而已. 如果你玩得很艱苦, 你就該重新考慮一下你的加點(diǎn)方法了.

  看看狙魔手的技能樹, 從速射系往下看到最后, 直到多重彈這個(gè)技能.

  多重彈(Multi-shot):

  他在狙擊姿勢(shì), 戰(zhàn)術(shù)姿勢(shì), 速射, 常規(guī)射擊下都有作用. 它的作用是通過射擊增加子彈來造成3倍傷害. 這正是你想要的, 獲得更高的傷害. 只需要按最小的花費(fèi)在這一系技能上投入技能點(diǎn)直到點(diǎn)出多重彈就可以了.

  如果我有足夠的技能點(diǎn)我應(yīng)該會(huì)點(diǎn)滿這個(gè)技能, 但 8/10 也已經(jīng)足夠了. 在這11秒的技能啟動(dòng)期, 你能使用2次速射. 90%的場合下, 成堆的怪物將會(huì)在第一次多重彈+速射組合下被消滅干凈.

  照射(Beacon):

  點(diǎn)滿它. 90%的額外傷害, 很有必要. 在對(duì)付首腦/小首腦/耐打的怪物情況下相當(dāng)有用. 在后面的視頻中你能發(fā)現(xiàn)我有多頻繁地使用這個(gè)技能.

  彈射(Ricochet), 反射(Reflected Shot):

  點(diǎn)滿它. 我認(rèn)為這里大部分人都知道為什么. 除了當(dāng)這2個(gè)被動(dòng)技能同時(shí)觸發(fā)能快速清理房間的優(yōu)勢(shì)以外, 它對(duì)單一的目標(biāo)的效果也一樣出奇得好. 因?yàn)楫?dāng)一個(gè)子彈發(fā)生彈射, 它會(huì)自動(dòng)地被反射改道回該目標(biāo)的表面. 這在噩夢(mèng)Shulgoth或者其它一些有較長血槽的怪物或首腦身上都是顯而易見的.

  另外一個(gè)把彈射和反射加滿的理由是, 使它們效果維持的時(shí)間盡可能地長久, 多重彈 7/10 就能覆蓋彈射和連環(huán)射擊的9秒觸發(fā)時(shí)間. 在這9秒的觸發(fā)時(shí)間內(nèi), 你將擁有最高的傷害. 越長越好.

  但對(duì)付一般的怪物2秒以內(nèi)就能秒殺掉, 為什么要使它維持9秒呢?

  好的, 這9秒你需要用來對(duì)付首腦, 尤其是高難度的首腦, 噩夢(mèng)/精英等等. 同樣對(duì)成堆成堆的怪物也效. 比如說你在一個(gè)室外開放區(qū)域, 當(dāng)你設(shè)法清理前方的一群怪同時(shí)還有身后還有一群怪, 你需要做的就是轉(zhuǎn)回頭射擊. 這對(duì)你在組隊(duì)游戲中一樣很管用, 因?yàn)榇藭r(shí)怪物的血會(huì)大幅提升.

  死亡之眼(Dead Eye):

  點(diǎn)滿它. 目的很顯然. 特別是如果你希望彈射和反射能盡可能多的被觸發(fā).

  狙擊姿勢(shì)(Sniper Stance)和逃脫(Escape):

  每個(gè)加1點(diǎn). 狙擊姿勢(shì)在某些場合總會(huì)派上用場, 比如遠(yuǎn)距離殺掉那些還沒發(fā)現(xiàn)你的飛行的怪物, 或者消滅試圖接近你的怪物; 又或者殺掉一些的掠奪者(ravagers)當(dāng)你不想與它們接近戰(zhàn), 讓它們?cè)谀阒車鴣硖?

  逃脫是為了消失, 暫時(shí)脫離怪物包圍, 或者偷偷接近一個(gè)或一隊(duì)的怪物來使用你的多重彈+速射組合.

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  為什么我不把速射系加滿?

  好的, 3/10 的速射跟 10/10 的速射相差105%的射擊速度. 相當(dāng)好的屬性, 但還不夠好.

  請(qǐng)保持清醒的頭腦, 你只有有限的技能點(diǎn)數(shù), 你需要將它們投入到最有價(jià)值的地方.

  只加必要的點(diǎn)使多重彈達(dá)到 7/10 總計(jì)需要15個(gè)技能點(diǎn).

  而把速射系全部加滿則需要總計(jì)40個(gè)技能點(diǎn). 這25個(gè)技能點(diǎn)的差別我們就先討論到這里.

  通過彈射和反射的觸發(fā), 真正的傷害一點(diǎn)也不會(huì)低于純速射加點(diǎn)方法, 不會(huì)更少, 只會(huì)更多. 同樣你也會(huì)在加點(diǎn)方式上取得更高的高效性和靈活性. 我在邊跑動(dòng)邊射擊的時(shí)候彈射和反射就能被觸發(fā)9秒, 我進(jìn)而可以消滅一小組怪物在這9秒的效果持續(xù)時(shí)間中, 僅僅用我的槍直接射擊. (請(qǐng)觀看"跑位經(jīng)驗(yàn)演示"視頻這個(gè)例子)

  同樣我沒必要每次都非常接近怪物并依靠速射來殺掉她們.

  把照射加滿就已經(jīng)足夠可怕了.

  雖然這個(gè)加點(diǎn)方法沒有把速射強(qiáng)化到最高傷害, 但分離出了該系中最好技能, 并盡可能地取得了與其它效率同樣顯著的技能之間的平衡. 一個(gè)好上更好的方法我總喜歡這么說.

  為什么我沒有選擇這些技能?

  手雷(Grenade)系和精確打擊(Precision Strikes)系:

  簡單地說, 它對(duì)技能點(diǎn)消耗太大了. 讓我提醒一下你我在文章開頭所說的, "狙魔手就是的輸出的代名詞". 雖然它們一樣能造成傷害, 但遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠. 它們?cè)诟唠y度下需求大量的技能點(diǎn)和有效的負(fù)面元素效果輔助. 從許多人已經(jīng)測試出來的結(jié)果中, 它們沒有帶來一點(diǎn)點(diǎn)驚喜. 那些技能使用起來相當(dāng)?shù)糜腥? 但直到現(xiàn)在, "有趣"也只是手雷和精確打擊技能能給你帶來的感受了.

  戰(zhàn)術(shù)姿勢(shì)(Tactical Stance)系:

  一開始我也認(rèn)為我會(huì)需要在這里投資技能點(diǎn). 這是個(gè)該選擇多重彈還是選擇加滿戰(zhàn)術(shù)姿勢(shì)的問題. 我堅(jiān)定而正確地選擇了多重彈. 默認(rèn)的一點(diǎn)技能已經(jīng)足夠了; 已經(jīng)能獲得更好的精準(zhǔn)率和一些射程. 一些人也許會(huì)爭辯說投入更多的點(diǎn)在戰(zhàn)術(shù)姿勢(shì)上將能或者更高的爆擊率. 我會(huì)說這是沒必要的. 從死亡之眼或者的爆擊率已經(jīng)足夠了. 當(dāng)同時(shí)使用多重彈的和速射的時(shí)候, 它幾乎有100%的概率會(huì)觸發(fā)爆擊. 你需要的只是通過爆擊去觸發(fā)彈射和反射. 有更高的爆擊概率總是好的, 但即使這樣, 它對(duì)觸發(fā)被動(dòng)的影響還不夠.

  既然我們沒有在戰(zhàn)術(shù)姿勢(shì)上投入技能點(diǎn), 我們同樣不會(huì)投入護(hù)盾(Overshield)和元素瞄準(zhǔn)(Elemental Visions).

  狙擊姿勢(shì)(Sniper Stance)系:

  不要投入超過1點(diǎn), 如果你不想成為一個(gè)"專業(yè)狙擊手". 我了解可以1槍解決1000公里以外的怪物的快感, 但是在更高的難度下, 這樣的例子就不常見了, 當(dāng)怪物快速包圍上來時(shí), 遇到怪群時(shí), 很難依靠單體爆發(fā)去消滅怪物. 同樣請(qǐng)保持清醒的頭腦, 不總會(huì)有房間適合你來狙擊. 以上所有, 它無法幫助你高速清怪, 這是我們所不想要的.

  元素照射(Elemental Beacon)和多重照射(Multi Beacon):

  這個(gè)加點(diǎn)方法沒有使用到手雷, 也沒有很依賴元素攻擊, 直接傷害已經(jīng)足夠切掉游戲中的大部分的障礙. 同樣多重照射, 它雖然對(duì)一個(gè)目標(biāo)能與照射堆疊來得到150%的額外傷害, 但為此將消耗另外的13個(gè)技能點(diǎn). 有更好的地方去使用這些技能點(diǎn), 所以把照射加滿獲得額外90%的傷害已經(jīng)足夠了.

  空尖彈(Hollow Points):

  加1點(diǎn)或者不要加. 第1級(jí)你能得到20%的額外爆擊傷害, 但更高的級(jí)別每級(jí)只提升10%. 把這個(gè)技能點(diǎn)滿了, 也只提供你80%的額外爆擊傷害. 我已經(jīng)看到的許多插件(mods)都能提供你80%或者更高的額外爆擊傷害, 僅僅能頂?shù)蒙弦粋€(gè)插件的效果. 完全不值得投資技能點(diǎn).

  最后但不是最不起眼的, 引導(dǎo)射擊(Homing Shot):

  直到現(xiàn)在, 這個(gè)技能還是存在bug的, 我們沒人清楚這個(gè)技能將如何工作. 它只在正確的武器中有效? 它是否攻擊同一個(gè)目標(biāo)? 它能追到拐角后面的怪嗎? 我們都還不知道. 有人知道它在被"修正"以后是怎樣正確的工作嗎? 但如果你不希望重練, 你總是可以在到達(dá)50級(jí)以前留一些技能點(diǎn)來為你想要的加點(diǎn)方法作打算.

  我現(xiàn)在這個(gè)加法是考慮到當(dāng)前的工作效率, 而且彈射和反射已經(jīng)被證實(shí)是很好的組合. 但如果你依然打算存一些技能點(diǎn)等很久, 一直等到引導(dǎo)射擊被修正再去投入它, 請(qǐng)冷靜幾秒然后為自己考慮一下: 這樣值得么?

  這是引導(dǎo)射擊的描寫:

  "當(dāng)狙魔手觸發(fā)爆擊時(shí), 基于射彈的槍械會(huì)自動(dòng)追蹤目標(biāo)"

  (下面假設(shè)彈射與引導(dǎo)射擊/反射同時(shí)觸發(fā)的情況)

  讓我們忽略"基于射彈的槍械"部分來假設(shè)它能在任何槍下工作. 這是重點(diǎn), 反射已經(jīng)能自動(dòng)追蹤目標(biāo)了, 但它能2倍于引導(dǎo)射擊.

  這2個(gè)技能的區(qū)別是, 反射能夠自動(dòng)追蹤目標(biāo)2次, 而引導(dǎo)設(shè)計(jì)只追蹤1次.

  我認(rèn)為反射像一個(gè)鏈閃電一樣攻擊3個(gè)目標(biāo)(最初的目標(biāo)+在其之上的2次額外反射), 而引導(dǎo)射擊像一個(gè)激光制導(dǎo)導(dǎo)彈, 它一定會(huì)打到目標(biāo)1次, 僅僅1次.

  按傷害方法, 反射比引導(dǎo)射擊要好得多, 但我還是不確定引導(dǎo)射擊到底有什么優(yōu)勢(shì), 特別是現(xiàn)在.

  這里是我在這殺死一個(gè)怪物的例子(我那時(shí)41級(jí), 那個(gè)怪物是46-47級(jí))