龍騎士之墓值得購(gòu)買(mǎi)嗎?新作是一款國(guó)產(chǎn)地宮角色扮演解謎冒險(xiǎn)類(lèi)游戲,已于7月份正式發(fā)售,有不少玩家已經(jīng)體驗(yàn)了游戲,這里總結(jié)了一份龍騎士之墓試玩心得分享,一起來(lái)了解下吧。
試玩心得分享
玩法簡(jiǎn)介:
主角一行被女巫引導(dǎo)進(jìn)了一座充斥著死亡氣息的迷宮地下城,任務(wù)主線(xiàn)就是打倒迷宮之主——龍騎士索恩,拯救世界。
開(kāi)局進(jìn)行難度選擇和主角團(tuán)角色創(chuàng)建,選擇不同的種族、不同的職業(yè),再進(jìn)行屬性點(diǎn)、技能點(diǎn)的分配和天賦選擇,搭配成四人的團(tuán)隊(duì)進(jìn)入迷宮。迷宮探索采用四方格探索模式,玩家以第一視角操控主角在迷宮行進(jìn)。
有新手提升手冊(cè)快速了解游戲內(nèi)容、簡(jiǎn)易地圖便觀測(cè)、操作簡(jiǎn)單。探索中能撿到石塊、火把等工具;武器、防具、技能書(shū)等裝備;血瓶、魔瓶、食物等消耗品??梢酝ㄟ^(guò)鼠標(biāo)點(diǎn)擊、用工具等破解謎題障礙,也會(huì)碰到各種陷阱和怪物。玩家通過(guò)探索地圖獲取物資,簡(jiǎn)易解密開(kāi)拓前進(jìn),戰(zhàn)斗獲取戰(zhàn)利品和經(jīng)驗(yàn),經(jīng)驗(yàn)升級(jí),金錢(qián)可以在商店購(gòu)買(mǎi)各種裝備物資,以此提升團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗力和生存能力。
美術(shù)表現(xiàn):7分
系統(tǒng)設(shè)計(jì):6.5分
游戲音樂(lè):8分
核心玩法:5.5分
總分:27 / 40
★包含關(guān)卡編輯器,大幅增強(qiáng)了可玩性
曾經(jīng)很多大火的游戲都是靠MOD來(lái)出名的,比如說(shuō)著名的《半條命》《魔獸爭(zhēng)霸3》。最近熱度很高的自走棋,也是源自《DOTA2》。一個(gè)再優(yōu)秀的設(shè)計(jì)師,也沒(méi)辦法讓所有玩家說(shuō)好,那么讓這些挑剔的玩家,自己去設(shè)計(jì)游戲內(nèi)容,就變成了一件很有趣的事情。當(dāng)玩家通關(guān)了游戲本體的內(nèi)容,還意猶未盡的時(shí)候,可以拿其他玩家做成的地圖繼續(xù)游玩游戲,大大延長(zhǎng)了游戲的壽命。
★身臨其境的游戲音效
《DODK》作為一個(gè)迷宮探索類(lèi)的游戲,做了很多增強(qiáng)代入感的設(shè)計(jì),比如說(shuō)第一人稱(chēng)視角,真實(shí)的饑餓系統(tǒng),負(fù)重系統(tǒng)。但真正讓我感覺(jué)很入戲的,其實(shí)是游戲內(nèi)的環(huán)境音效?;鸢讶紵穆曇簟⒕薮罄ハx(chóng)煽動(dòng)翅膀的聲音、各種機(jī)關(guān)由遠(yuǎn)至近的聲音還有不時(shí)傳來(lái)的腳步聲,都讓玩家覺(jué)得,自己真正存在于這樣的一個(gè)地牢之中。當(dāng)怪物突然從墻后面竄出來(lái)的時(shí)候,內(nèi)心確實(shí)會(huì)輕微地顫動(dòng)一下。
★震撼的主題音樂(lè)
游戲內(nèi)的音樂(lè)雖然并不多,但每一首都非常好聽(tīng),尤其是標(biāo)題畫(huà)面的那首,讓人感覺(jué)蕩氣回腸??上У氖菍⒂螒蜃钚』?,音樂(lè)無(wú)法在后臺(tái)播放,否則就會(huì)一直掛著游戲循環(huán)音樂(lè)了。至于游戲進(jìn)行當(dāng)中的音樂(lè),只保留環(huán)境音的做法我覺(jué)得還是挺好的,因?yàn)槿绻迦氲囊魳?lè)不當(dāng),反而會(huì)達(dá)成不好的效果。
★回歸傳統(tǒng)模式的迷宮探索
現(xiàn)在單純的迷宮探索類(lèi)太少了,大多數(shù)游戲都會(huì)摻雜很多亂七八糟的元素,但其實(shí)迷宮類(lèi)玩家并不一定喜歡那些東西。而喜歡那些花里胡哨東西的玩家,也可能適應(yīng)不了迷宮探索這種略顯枯燥的游戲形式?!禗ODK》在這方面做得很干凈,只保留了這類(lèi)游戲核心的玩法,讓核心玩家體驗(yàn)了一回最正宗的游戲。
★與題材高度統(tǒng)一的美術(shù)風(fēng)格
似乎有些人感覺(jué)游戲內(nèi)的UI比較粗糙,但其實(shí)這種粗獷的風(fēng)格,正式歐美游戲的特點(diǎn)之一。越簡(jiǎn)單明了的界面設(shè)計(jì),才能讓玩家一下子接受。滿(mǎn)屏幕的數(shù)字和花里胡哨的界面,反而讓玩家無(wú)從下手。不過(guò)UI的簡(jiǎn)約還需要搭配其他系統(tǒng)才能體驗(yàn)出它的好,在配合它的系統(tǒng)上,《DODK》還是有一些缺失的,這個(gè)我們后面會(huì)說(shuō)。
☆略微粗糙的場(chǎng)景角色建模
游戲場(chǎng)景和角色的建模略顯粗糙,再加上每種怪物和場(chǎng)景元素出現(xiàn)得太過(guò)頻繁、重復(fù)了,讓這粗糙的建模貼圖體現(xiàn)的淋漓盡致……油膩的地面,油膩的墻壁,油膩的史萊姆,油膩的酒店老板……由于游戲故事的劇情制約,場(chǎng)景只能發(fā)生在幽暗的地牢之中,也進(jìn)一步限制了美術(shù)的發(fā)揮。
☆缺乏基礎(chǔ)的謎題引導(dǎo)
游戲內(nèi)對(duì)于基礎(chǔ)謎題的引導(dǎo)都來(lái)自掉落的信件,這讓我想起了血源詛咒。但其實(shí)仔細(xì)想想又會(huì)覺(jué)得不對(duì),因?yàn)閷m崎英高的游戲在這種游戲引導(dǎo)之外,還有很多潛移默化的引導(dǎo),比如說(shuō)設(shè)計(jì)一個(gè)怪專(zhuān)門(mén)讓你練偷襲,設(shè)計(jì)一個(gè)怪專(zhuān)門(mén)讓你練防反等等,而且這種引導(dǎo)是建立在這類(lèi)游戲玩家已經(jīng)接受了這樣設(shè)定的基礎(chǔ)上。
這就好比使用了很多年手機(jī)的人,給他一臺(tái)其他系統(tǒng)的時(shí)候,他自己琢磨半天,也能上手個(gè)大概。這是因?yàn)橄到y(tǒng)和操作方式,都是根據(jù)大家的操作習(xí)慣設(shè)計(jì)的。然后說(shuō)回地城探索游戲的謎題設(shè)計(jì),每款有特色的解謎游戲都有它自己的機(jī)制,所以沒(méi)辦法通過(guò)約定俗成的謎題設(shè)計(jì),讓玩家立刻去上手(如果約定俗成了,謎題就過(guò)于枯燥了)。
《DODK》設(shè)計(jì)師對(duì)于謎題引導(dǎo)的設(shè)計(jì),就是認(rèn)為玩家可以通過(guò)“約定俗成”的解謎思路,來(lái)應(yīng)對(duì)自己的謎題,然而可能很多玩家都對(duì)不上設(shè)計(jì)師的腦回路,導(dǎo)致前期需要付出較大耐心去探索,后期也沒(méi)辦法通過(guò)前期積累的經(jīng)驗(yàn)來(lái)處理謎題,最后放棄了這款游戲。
☆游戲內(nèi)獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制較差
這款游戲我并沒(méi)有打通,所以不知道后面會(huì)不會(huì)還會(huì)有更加進(jìn)階的游戲系統(tǒng),單從前四五張圖來(lái)看,感覺(jué)不到任何“提升”,這或許是D&D規(guī)則帶來(lái)的副作用。魔法職業(yè)可以通過(guò)提高等級(jí)來(lái)解鎖高級(jí)魔法的使用資格,這看起來(lái)在其他游戲中很自然的設(shè)定,在這款游戲里卻感覺(jué)有點(diǎn)突兀。既然你能在前期組合出高級(jí)魔法,為什么還要限制玩家使用?
然后再來(lái)看屬性的加成,我1級(jí)的時(shí)候打史萊姆要打好幾下才能打死,我5級(jí)的時(shí)候還是打史萊姆,同樣還是要打好幾下才能打死。這讓玩家感受不到數(shù)值提升帶來(lái)的快感和幫助。至于其他方面的獎(jiǎng)勵(lì),初期的裝備只有很低的護(hù)甲值,后面會(huì)提高少量的主屬性,但是玩家感受不到這極少量的數(shù)值加成。
☆蹩腳的操作方式
幸虧游戲內(nèi)置更改鍵位的功能,所以玩家倒是可以根據(jù)自己的操作習(xí)慣來(lái)設(shè)定鍵位。但盡管如此,還是有很多不習(xí)慣的地方,最明顯的地方就在于施放技能。對(duì)怪和可調(diào)查的墻壁按左鍵是平砍,但是施放技能需要對(duì)著技能點(diǎn)右鍵,但是長(zhǎng)按右鍵推動(dòng)又是移動(dòng)屏幕,移動(dòng)屏幕的時(shí)候又無(wú)法施放魔法……這可太難為玩家了。難道說(shuō),為技能設(shè)計(jì)一個(gè)快捷鍵施放,就那么難嗎……
☆缺乏引導(dǎo),缺乏引導(dǎo),缺乏引導(dǎo)
游戲內(nèi)如果只是探索內(nèi)容缺少引導(dǎo)也就算了……其他內(nèi)容也幾乎全都缺乏引導(dǎo)。開(kāi)始游戲之后,會(huì)有一個(gè)彈框,框里面會(huì)有一個(gè)基本的操作說(shuō)明,然后……這已經(jīng)是這個(gè)游戲全部的引導(dǎo)內(nèi)容了。不同職業(yè)的屬性表現(xiàn),技能的成長(zhǎng)、使用規(guī)則,傷害的結(jié)算規(guī)則,加點(diǎn)的方式,饑餓度的規(guī)則,負(fù)重的影響……全都需要自己去探索,而且這些本身的設(shè)定就很迷。
☆體驗(yàn)較差的養(yǎng)成系統(tǒng)
這點(diǎn)就是以上缺點(diǎn)綜合起來(lái)的表現(xiàn),因?yàn)橛螒蛭淦?、技能系統(tǒng)缺乏引導(dǎo),導(dǎo)致玩家不能正確理解游戲的機(jī)制,從而使得玩家無(wú)法根據(jù)自己的意愿正確地養(yǎng)成角色。玩家玩了2小時(shí),跟剛開(kāi)始玩的時(shí)候相比,沒(méi)有感覺(jué)到明顯的提升,不管是對(duì)游戲內(nèi)容的理解上,還是游戲角色的數(shù)值提升上。然后再來(lái)個(gè)莫名其妙的掉坑死亡,爆炸箱子死亡……如果不是核心玩家,玩家的興趣很快就會(huì)被消磨掉。
明顯的優(yōu)缺點(diǎn):
++包含關(guān)卡編輯器,大幅增強(qiáng)了可玩性。
++身臨其境的游戲音效。
++震撼的主題音樂(lè)。
+回歸傳統(tǒng)模式的迷宮探索。
+與題材統(tǒng)一的美術(shù)風(fēng)格。
-略微粗糙的場(chǎng)景角色建模。
-缺乏基礎(chǔ)的謎題引導(dǎo)。
-游戲內(nèi)獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制較差。
--蹩腳的操作方式。
--缺乏引導(dǎo),缺乏引導(dǎo),缺乏引導(dǎo)。
--體驗(yàn)較差的養(yǎng)成系統(tǒng)。
以上就是關(guān)于龍騎士之墓試玩心得的詳細(xì)評(píng)測(cè),喜歡這類(lèi)題材但還沒(méi)入手的同學(xué)快快購(gòu)買(mǎi)體驗(yàn)下吧。