Egret DragonBones是一款開源免費(fèi)的移動(dòng)游戲骨骼動(dòng)畫解決方案軟件,如果想對(duì)移動(dòng)游戲骨骼動(dòng)畫進(jìn)行編輯設(shè)計(jì),沒有哪款軟件比Egret DragonBones更好了。
軟件概述
相信熟悉AS3的小伙伴,一定對(duì)DragonBones不陌生,當(dāng)今火爆的手游《刀塔傳奇》正是因?yàn)槭褂昧薉ragonBones而得以效果如此豐富生動(dòng)。當(dāng)然還有大量不那么出名的游戲背后都有DragonBones的強(qiáng)力驅(qū)動(dòng)。
數(shù)月前(2014年6月),DragonBones已經(jīng)正式支持Egret了。但由于DragonBones相對(duì)于常規(guī)的MovieClip要復(fù)雜不少。因此撰寫本文,讓大家對(duì)DragonBones不再那么陌生。也希望推進(jìn)Egret社群更快地涌現(xiàn)出更多DragonBones的上線作品!
本文參考了DragonBones官方的《DragonBones快速入門指南》。但不是對(duì)其簡單的整理,而是穿插一些DragonBones組成動(dòng)畫的原理介紹,并以理解和實(shí)用為目的來介紹其使用方法。其次本文完全結(jié)合Egret開發(fā)環(huán)境來介紹,避免由于Egret與Flash的差異帶來的困擾。
DragonBones的使用主要分為兩大階段。
第一階段為資源創(chuàng)作階段,該階段的主要目的是生成程序可以使用的DragonBones資源。這部分主要由美術(shù)人員通過Flash CC來完成。雖然這部分完全不需要寫代碼,但從DragonBones本身的工作流程來看,可能這部分工作量是最大的。
該階段可以理解為,生成一個(gè)骨骼動(dòng)畫庫。
第二階段即為程序使用階段。
對(duì)應(yīng)于資源生成階段,該階段可以理解為,對(duì)骨骼動(dòng)畫庫進(jìn)行各種調(diào)用及組合,產(chǎn)生豐富而生動(dòng)的游戲動(dòng)作畫面。
為了讓大家快速了解Egret版DragonBones的用法,本教程避重就輕,使用現(xiàn)成的DragonBones資源來呈現(xiàn)動(dòng)畫效果。