生化危機(jī)6修改器功能說明:
可以修改模型并替換,功能比較簡單,基本上能修改。支持的模型我也沒添加太多,比如特效的模型,敵人的模型,場景的模型,槍械的模型,這可能導(dǎo)入但導(dǎo)出我沒試過。
準(zhǔn)備:3dsmax2011 ,需要安裝 XNA GS 3.1 max腳本會調(diào)用這個 Microsoft.Xna.Framework.dll 庫,要不沒法導(dǎo)出, 安裝 xna gs 3.1 可能要安裝 c# 2010.別忘了修改下腳本的 "C:\Program Files (x86)\Common Files\microsoft shared\XNA\DeployableRuntimes\Zune\3.1.10527.0\Microsoft.Xna.Framework.dll" 路徑
步驟
1) 解包打包修改貼圖,這些做生6 mod 的同學(xué)都明白吧。跳過~
2)運行腳本,用腳本導(dǎo)入模型。
3)在 max 里,可以看到模型的分類,LOD1 LOD2 LOD3 LOD252 LOD255 ,OtherMesh。場景里還有 包圍盒 圓這些不要刪除它。導(dǎo)入后你會看到人物是 躺倒的,我也沒把模型樹立,感覺沒必要。
4)點擊模型后你會看到模型的名字,這是基本信息不要修改它。有 skin 的,你會看到導(dǎo)入后已經(jīng)指定了的權(quán)重骨骼數(shù)量(Bone Effect Limit)不要修改它。
5)準(zhǔn)備好自己的 模型后。這里要注意幾點。
1:模型的頂點數(shù)和 UV 的頂點數(shù)必須一樣,這一點可以把模型導(dǎo)出 3ds 格式后在導(dǎo)入,模型會根據(jù)uv 的切片吧模型切開
2:材質(zhì)我沒研究,原因是原始的模型部分很多,材質(zhì)也夠用。替換后的模型材質(zhì)是沒有變化的和原始的模型的材質(zhì)一樣。
3:不要去替換手部,那些手是頂點變形用的
6)吧模型對齊到原始模型上,后必須 Reset xForm 一下 。用 LOD 1 的原始模型進(jìn)行 skin warp 下,這樣能快速蒙皮,然后根據(jù)你要替換的模型,修改權(quán)重骨骼數(shù)量 (Bone Effect Limit)和你要替換模型的一樣多。一般都是 4,少數(shù)鞋是 2,。
7)由于你的模型是切開的,可以用 Edit Normal 進(jìn)行頂點的法線對其形成光滑的效果,保留 Edit Normal 不要塌陷它。也可以不使用 Edit Normal 。在 skin warp 之前一定要 Reset xForm 一下要不然,法線導(dǎo)出是有問題的,模型要對其到世界坐標(biāo),這和max抓取法線有關(guān)。
8)這時你的模型上應(yīng)該有 skin 和 Edit Normal 。把你的 模型改名成 你要替換的模型的 名字。其他不需要顯示的模型可以刪除面,只保留一個面,然后把權(quán)重放到一根骨骼上,縮放到 0 再把模型放的 遠(yuǎn)遠(yuǎn)的。來達(dá)到隱藏的效果。
9)選擇 你的模型 (可以的 多選)和修改后需要它隱藏的模型,用腳本導(dǎo)出 ExportToMod ,選擇 原始的 mod 文件,腳本會進(jìn)行修改操作(原始的 mod 文件不會被修改),得到個 新的 .Newmod 的文件,這個文件是從新建立的 mod 文件。
10)新生成的 mod 文件,改名后替換解包出來的,再把它打包??葱Ч?/p>