事件價值計算詳解
去除惡性詛咒(40)>符合體系的稀有卡(35)>符合體系的核心藍卡(32)≈一件符合體系的核心遺物(32)>一次重要的升級(30+)>=去除普通詛咒(30)>去除基礎(chǔ)卡(25)>一次有些用處的升級(20+)>=隨機普通或稀有遺物(20)>15以內(nèi)的血量(5)>5以內(nèi)的血上限>一張有用的普通卡(2)=一次無關(guān)痛癢的升級(2)。
注:
惡性詛咒:悔恨、疼痛、腐朽、凡庸、疑慮。(帶來直接影響的詛咒)
普通詛咒:笨拙、苦惱、受傷、寄生、死靈詛咒(刪不掉~)。(只附帶過牌影響的詛咒)
重要的升級:升級可以降低費用的攻擊或技能卡,升級可以延長作用回合或極大提高作用效果的所有卡牌。例.全身撞擊(降低了費用)、中和(延長了作用回合)、毒霧(極大提高了作用效果)。一般來說,在即將面對精英或boss戰(zhàn)時,某些重要的升級的價值會超過刪除一張基礎(chǔ)卡甚至普通詛咒。(也就是篝火>商店)
這一套理論算是我自己胡謅的,括號里的分值可以量化為金幣,10金幣計1分。普通遺物的價值是200金幣應(yīng)該沒有疑問的(商店里就這么賣)。當(dāng)然遺物也有符不符合這一說,但是,無論如何每獲得一件普通遺物都增加了獲得重要遺物的概率(畢竟遺物總量就那么些,理論上當(dāng)你還沒有拿到核心遺物時,你每擁有一件遺物,下一件隨機遺物的價值都是遞增的),且通用性遺物的價值基本符合200金幣這個價格,而符合體系的重要遺物的價值遠遠高于200所以綜合價值記200。以此為衡量單位推出其他事件的價值。
這里要重點提及的是,符合體系的核心藍卡的價值往往是高于刪除一張基礎(chǔ)卡甚至普通詛咒的,畢竟誰都不能保證在這里錯過以后還能不能再碰到這張牌,而刪卡總是會有機會的,少刪一張牌和玩一把沒有催化的毒賊或者沒有鞏固的防戰(zhàn),這之間的取舍大概不用我多說了。
很多新人總是聽說要刪卡要刪卡,結(jié)果矯枉過正,在任何事件(包括商店,商店其實是一種特殊的事件)中都無腦刪卡。實際上對于大部分卡組來說刪除基礎(chǔ)卡的過程是一個替換的過程,大致的節(jié)奏是每拿一張攻擊卡就去除一張打擊,拿一張防御卡去除一張防御,確保攻防平衡就差不多了,當(dāng)然也有完全不需要防御卡或者攻擊卡的卡組(譬如毒獵和某些力量戰(zhàn)),如果那樣就直接不斷刪除打擊或防御就可以了。
以上簡要說明:去除惡性詛咒>核心卡≈核心遺物>重要的升級>去除普通詛咒>去除基礎(chǔ)卡>有些用處的升級>=隨機普通或稀有遺物>15以內(nèi)的血量>5以內(nèi)的血上限>有用的普通卡=無關(guān)痛癢的升級。
舉例:
1、你是一個毒賊,你現(xiàn)在已經(jīng)有了至少一張毒牌,但是你還沒有任何一張催化劑,而你在商店里看到了催化劑,同時你的卡組里還有一些打擊甚至一張普通詛咒,那么這個時候,無論如何買下這一張藍卡都強過刪除一張卡牌。
2、你現(xiàn)在已經(jīng)損失至少12點血量,而且你已經(jīng)在商店中刪除過卡牌了,你還不能保證擊殺本關(guān)的關(guān)底boss,你剩下的錢足夠購買一瓶回復(fù)、格擋藥水(價值都是12點血量)或者一張你需要的普通卡。那么一般說來如果你決定使用這筆錢,藥水的價值會比一張普通卡更大。
3、你的卡組已經(jīng)擁有一定的強度,可以基本保證你擊殺本層精英后損失的血量在20左右(戰(zhàn)士則是26),你還有需要的普通或稀有遺物,你可以選擇擊殺一個精英,因為精英怪所提供的隨機遺物的價值比你需要支付的血量要大。不過這也視當(dāng)時總血量而定。
4、一道強光事件中,你可以選擇支付14點血量來隨機升級兩張卡牌,由于是第一層的事件,所以基本上卡組里還有為數(shù)不少的基礎(chǔ)卡,那么你選擇接受的收益大概在4-32之間,而你損失的價值是5。所以基本上這是一個收益比較一般的事件……因為可能是負(fù)收益,當(dāng)然也因為是第一關(guān),如果關(guān)底boss不是六火亡魂而是一個比較容易擊殺的boss,那么血量的分值完全可以降低一些,因為在一關(guān)中,多余的血量是沒有意義的,而卡牌的升級卻有固定的收益 。通常來說選擇接受這個事件——不虧。
5、250塊換一張疑慮?不不不,其實是150塊換一張疑慮,因為選擇第一項也可以獲得100點金錢。刪除一張惡性詛咒的價值是400,絕大部分情況下,150的價值都低于疑慮,所以基本可以無腦選1,不過,如果近前就有商店而且卡組還沒方向也可以選擇拿一張詛咒,因為這個問題會變成刪除一張基礎(chǔ)卡和150比較,畢竟具體問題具體分析。
理清以上概念的情況下綜合通關(guān)率應(yīng)該至少能提高50%。當(dāng)然,前提是基本上認(rèn)認(rèn)真真以通關(guān)為目標(biāo)進行游戲。這一套理論主要用來解決“劃不劃算的問題”,可以在選擇困難的時候用這樣的思路想一想。主要是培養(yǎng)一種感覺,玩起游戲隨時心里有一桿秤,而不是隨心所欲的浪。
事件價值計算方法介紹到此,希望以上方法能幫助大家順暢計算事件價值,有其他疑問歡迎給我們留言哦!