游戲主要展現(xiàn)一段抽象風(fēng)格的旅行,講述有關(guān)生命周期和重獲新生的故事。游戲中沒有成形態(tài)的人物角色,所有畫面的組成都是由背景圖片、紅點和眾多幾何形體組成。游戲中玩家需要控制小紅點穿行在中色系的圖形中間,保持固定的直線形式而不碰觸到障礙物,最終到達(dá)紅色的方塊狀物體。
每一關(guān)都講述了一個小故事。游戲立意深刻,講述了有關(guān)生命周期和重獲新生的故事,每關(guān)結(jié)束一個故事也就呈現(xiàn)出來了。游戲的全程均有美妙的背景藝術(shù)相恐暴龍
在卡表自抽削弱了兇暴系列之后,值得并且適合用錘子的本已經(jīng)不多了,恐暴龍是其中一個。對其他近戰(zhàn)來說,恐暴龍是相當(dāng)不好搞的,但是用錘子暈卻是意外的容易,比水龍容易的多。
1. 錘子相性
先從錘子的適應(yīng)性上看一看,請見下表:
雖然攻擊范圍和位移都不小,但是由于攻擊大多有明顯的先兆并且硬直超大,反而有很多的攻擊機(jī)會。
2. 攻擊方式
可以看到大部分怪物攻擊后,都是錘子的機(jī)會,而且這貨還很愛發(fā)呆。
轉(zhuǎn)身
恐暴龍的轉(zhuǎn)身有3種。如果被對著怪物時,可以蓄力等轉(zhuǎn)身給一擊升龍,但注意1和2的區(qū)別,否則很容易miss
1. 類似水龍,以身體為圓心轉(zhuǎn)動,目標(biāo)角度過大時會轉(zhuǎn)動兩次
2. 直接轉(zhuǎn)180度并后退
3. 斜著平行移動,容易接鐵山靠
甩尾
無須轉(zhuǎn)身原地發(fā)動,很容易翻滾躲避。但由于轉(zhuǎn)的極慢,第一次甩尾之后不要馬上蓄力。另外甩尾結(jié)束后頭部會有一個較大角度的位移,注意升龍不要miss
鐵山靠
多以斜向平行移動為先兆,偶爾會直接拱過來,可以提前在鐵山靠結(jié)束的位置等頭
跺腳
地震范圍很大,所以一定要帶耐震
360度
多以180度后退為先兆,直接蓄力等頭
拱石頭
躲開后蓄力即可
3連拱
先向左(怪物視角)。躲過第三拱之后蓄力即可。注意尾部也有判定,所以注意走位,不能離尾巴太近。這一招不是絕對的機(jī)會,因為有時會出現(xiàn)變種,變成5連拱,或者拱一下之后接跺腳。
小前咬
唯一不是機(jī)會的攻擊,躲開等下次機(jī)會。
噴火和轉(zhuǎn)身咬是怒后才會使用的攻擊,在此不做考慮。
3. 對策
恐暴龍的攻擊全都是向前的,所以保持在頭部前方活動。建議偏右(怪物視角),因為3連拱是先向左的。但是注意怪物攻擊范圍非常大,尤其是怪物180度轉(zhuǎn)身之后,喜歡用360和3連拱,所以要保持一些距離,等怪物開始攻擊后相應(yīng)的走位,因為怪物動作不快,所以有足夠的時間走位和蓄力。
錘子的選擇上,王錘和西瓜錘都可以。隊員1豪火盾1命狼太,平民又好組,暈一輪就結(jié)束了。防具建議帶回性(針對水龍甩尾)和耐震。
最后吐個槽,恐暴龍怒前的弱點在頭部,負(fù)責(zé)輸出的隊員不要總是習(xí)慣性的往肚子跑。另外恐暴沒暈的時候,太刀不要死命的削,否則怪物暈的時候還在磨刀。明明一輪可以打死,但實戰(zhàn)中經(jīng)常出現(xiàn)恐暴起身怒結(jié)束都沒死的情況,負(fù)責(zé)輸出的隊員要好好檢討一下。