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《文明6》日本武士模型怎么修改?

時(shí)間:2016-11-15 11:09:34來源:未知人氣:0

《文明6》很多玩家喜歡修改游戲里面的一些參數(shù),這也使得游戲變得更有樂趣,今天就為大家?guī)砹宋拿?日本武士模型修改教程,讓大家看看這位玩家是怎么修改日本武士的,背后插旗哦,?...

文明6》很多玩家喜歡修改游戲里面的一些參數(shù),這也使得游戲變得更有樂趣,今天就為大家?guī)砹宋拿?日本武士模型修改教程,讓大家看看這位玩家是怎么修改日本武士的,背后插旗哦,喜歡的一起來看吧。

  先上兩張圖,修改前和修改后

  其實(shí)本作的單位模型可以通過簡單的修改代碼來實(shí)現(xiàn)給單位更換武器盾牌、坐騎等,而不需要重新制作模型文件。一直想寫個(gè)教程可是苦于沒有時(shí)間,這里的內(nèi)容又很多而最近真的事情很多根本沒時(shí)間玩游戲。

  今天剛好有一丟丟空檔就想著發(fā)個(gè)簡單的小修改來造福一下大眾吧。

  首先我之前在研究UNIT.ARTDEF的時(shí)候通過代碼推測發(fā)現(xiàn)壓縮包里有些隱藏的模型沒有被用上,雖然目前手頭沒有解包工具但是并不妨礙咱先找個(gè)樂子吧?于是就有了這個(gè)教程。

  打開Units.artdef

  搜索text="Armor/JapaneseSamurai/#/Samurai_ArmorA"

  <Element>

  <m_Fields>

  <m_Values>

  <Element class="AssetObjects::StringValue">

  <m_Value text="Root"/>

  <m_ParamName text="Point"/>

  </Element>

  <Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">

  <m_ElementName text="Samurai_Default"/>

  <m_RootCollectionName text="UnitTintTypes"/>

  <m_ArtDefPath text="Units.artdef"/>

  <m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>

  <m_TemplateName text=""/>

  <m_ParamName text="Tint"/>

  </Element>

  </m_Values>

  </m_Fields>

  <m_ChildCollections>

  <Element>

  <m_CollectionName text="Bins"/>

  <Element>

  <m_Fields>

  <m_Values/>

  </m_Fields>

  <m_ChildCollections/>

  <m_Name text="Armor/JapaneseSamurai/#/Samurai_ArmorA"/>

  </Element>

  </Element>

  </m_ChildCollections>

  <m_Name text="Armor"/>

  </Element>

  這一段是定義日本武士穿著的盔甲的,其中紅字部分Armor/JapaneseSamurai是對應(yīng)Unit_Bins.artdef中的某個(gè)系列盔甲,里面包含了一些盔甲的代碼,后面藍(lán)色的部分則是定義了其中的某一款盔甲。所以目前日本武士只有一套盔甲,我們把藍(lán)字部分刪掉(注意,包含前面的一個(gè)/符號)  修改后代碼應(yīng)該是<m_Name text="Armor/JapaneseSamurai"/>,這樣日本武士就會從Armor/JapaneseSamurai中隨機(jī)抽取鎧甲使用,查看過Unit_Bins.artdef之后發(fā)現(xiàn)一共有4套盔甲,而修改前只會出現(xiàn)一套。

  然后保存文件進(jìn)入游戲,就會發(fā)現(xiàn)你的日本武士單位盔甲多了一些變化了。

  其余武器、坐騎、盾牌之類的修改也很簡單,大家可以通過觀察代碼結(jié)構(gòu)自己研究修改模型的辦法,這里沒時(shí)間講太多了。

標(biāo)簽文明6