《文明6》很多玩家喜歡修改游戲里面的一些參數(shù),這也使得游戲變得更有樂趣,今天就為大家?guī)砹宋拿?日本武士模型修改教程,讓大家看看這位玩家是怎么修改日本武士的,背后插旗哦,喜歡的一起來看吧。
先上兩張圖,修改前和修改后
其實(shí)本作的單位模型可以通過簡單的修改代碼來實(shí)現(xiàn)給單位更換武器盾牌、坐騎等,而不需要重新制作模型文件。一直想寫個(gè)教程可是苦于沒有時(shí)間,這里的內(nèi)容又很多而最近真的事情很多根本沒時(shí)間玩游戲。
今天剛好有一丟丟空檔就想著發(fā)個(gè)簡單的小修改來造福一下大眾吧。
首先我之前在研究UNIT.ARTDEF的時(shí)候通過代碼推測發(fā)現(xiàn)壓縮包里有些隱藏的模型沒有被用上,雖然目前手頭沒有解包工具但是并不妨礙咱先找個(gè)樂子吧?于是就有了這個(gè)教程。
打開Units.artdef
搜索text="Armor/JapaneseSamurai/#/Samurai_ArmorA"
<Element>
<m_Fields>
<m_Values>
<Element class="AssetObjects::StringValue">
<m_Value text="Root"/>
<m_ParamName text="Point"/>
</Element>
<Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
<m_ElementName text="Samurai_Default"/>
<m_RootCollectionName text="UnitTintTypes"/>
<m_ArtDefPath text="Units.artdef"/>
<m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
<m_TemplateName text=""/>
<m_ParamName text="Tint"/>
</Element>
</m_Values>
</m_Fields>
<m_ChildCollections>
<Element>
<m_CollectionName text="Bins"/>
<Element>
<m_Fields>
<m_Values/>
</m_Fields>
<m_ChildCollections/>
<m_Name text="Armor/JapaneseSamurai/#/Samurai_ArmorA"/>
</Element>
</Element>
</m_ChildCollections>
<m_Name text="Armor"/>
</Element>
這一段是定義日本武士穿著的盔甲的,其中紅字部分Armor/JapaneseSamurai是對應(yīng)Unit_Bins.artdef中的某個(gè)系列盔甲,里面包含了一些盔甲的代碼,后面藍(lán)色的部分則是定義了其中的某一款盔甲。所以目前日本武士只有一套盔甲,我們把藍(lán)字部分刪掉(注意,包含前面的一個(gè)/符號) 修改后代碼應(yīng)該是<m_Name text="Armor/JapaneseSamurai"/>,這樣日本武士就會從Armor/JapaneseSamurai中隨機(jī)抽取鎧甲使用,查看過Unit_Bins.artdef之后發(fā)現(xiàn)一共有4套盔甲,而修改前只會出現(xiàn)一套。
然后保存文件進(jìn)入游戲,就會發(fā)現(xiàn)你的日本武士單位盔甲多了一些變化了。
其余武器、坐騎、盾牌之類的修改也很簡單,大家可以通過觀察代碼結(jié)構(gòu)自己研究修改模型的辦法,這里沒時(shí)間講太多了。