《變形金剛:毀滅》已經(jīng)發(fā)布一段時(shí)間了,相信不少玩家已經(jīng)體驗(yàn)了,但對(duì)于為接觸過(guò)游戲的玩家來(lái)說(shuō),游戲值不值得入手?今天小編帶來(lái)“SMILY_YEAH”分享的《變形金剛:毀滅》模式畫(huà)面與戰(zhàn)斗角色上手圖文心得,一起來(lái)看吧。
《變形金剛:毀滅》的游戲模式只有故事和挑戰(zhàn)模式兩種,畫(huà)面設(shè)置選項(xiàng)也是寥寥無(wú)幾,界面菜單總感覺(jué)散發(fā)著濃濃的“快餐”氣息。事實(shí)上也確實(shí)如此,游戲除了動(dòng)作上的變形玩法讓人耳目一新之外,其它方面實(shí)在很難找到真正有創(chuàng)意有深度的體驗(yàn),更多的是圖個(gè)爽快而已。同時(shí),流程也僅有6小時(shí)之短,不過(guò)回想起白金工作室的其它作品,好像莫不如此…
區(qū)別于此前的大片式“變形金剛”游戲作品,這次的游戲畫(huà)面很清爽,滿滿的動(dòng)畫(huà)風(fēng)格,這跟復(fù)古的角色造型、人物配音以及電子搖滾風(fēng)格的BGM一樣,都忠實(shí)還原變形金剛題材里最經(jīng)典的G1動(dòng)畫(huà),瞬間就能讓人回憶起小時(shí)候電視機(jī)旁的快樂(lè)時(shí)光,感覺(jué)頗為親切。
拿到今天來(lái)講,這樣的畫(huà)質(zhì)水平或許多少有些感人,場(chǎng)景建模的簡(jiǎn)陋不細(xì)致就不說(shuō)了,就說(shuō)角色造型吧,如果比起最近一部《變形金剛4》里的汽車人(用了上萬(wàn)個(gè)零部件組成的),顯得實(shí)在是太原始了。好在機(jī)器人的建模本身就不是很考驗(yàn)細(xì)節(jié),而且就還原程度來(lái)說(shuō),《變形金剛:毀滅》是極其出色的,它就像是一份贈(zèng)予80后玩家的禮物,要是的就是原始形態(tài),走的就是情懷路線。
《變形金剛:毀滅》是個(gè)很粗獷的動(dòng)作游戲,打斗動(dòng)作大開(kāi)大闔,特別是拿雙劍的時(shí)候可以攻擊360度范圍內(nèi)的敵人,充分展現(xiàn)出高等機(jī)械戰(zhàn)士力與美相結(jié)合的魅力。什么,像無(wú)雙系列?為什么要把這貨扯進(jìn)來(lái)比!
好吧,既然提到它了就順帶說(shuō)一下,大開(kāi)大闔不等同于割草,主要的區(qū)別在于本作的雜兵都有不錯(cuò)的作戰(zhàn)力,無(wú)腦A是打不過(guò)去的,必須靈活使用變形攻擊,提升連擊和攻擊空隙的把握,以及(最重要的)L1R1閃躲和反擊,跑跑打打才是主要戰(zhàn)法;兩者有著本質(zhì)上的區(qū)別,因?yàn)闊o(wú)雙的主旨是碾壓一切嘛~
本作的打擊感也是杠杠的,“拳拳到鋼”讓人大呼過(guò)癮。游戲打斗方式自由,可近身搏擊可遠(yuǎn)程打槍,滯空攻擊、動(dòng)作轉(zhuǎn)換、二段跳等都沒(méi)有什么限制,變形瞬間完成,總體給人的感覺(jué)是無(wú)拘無(wú)束。
不過(guò)比較不好的地方在于視角轉(zhuǎn)的太快了,加上整個(gè)場(chǎng)面到處都是同樣快速地奔跑、行駛和飛來(lái)飛去的敵人,簡(jiǎn)直讓人眼花繚亂,對(duì)于容易暈3D的玩家來(lái)說(shuō)會(huì)很不適。而汽車形態(tài)駕駛速度也過(guò)快,輕輕松松就超越了需要追趕的單位,追逐戲份缺乏緊張激烈感,手感還發(fā)飄。感覺(jué)制作組在這些方面的處理不夠用心。
“毀滅”中玩家可以操控的角色有擎天柱、大黃蜂、千斤頂、橫炮和鋼鐵5個(gè)角色,你可以自由選擇自己喜歡的角色來(lái)闖關(guān),中途還能更換。當(dāng)然變形金剛的經(jīng)典角色還有很多很多,特別是一些反派人物相信大家都很想去嘗試,不過(guò)《變形金剛:毀滅》作為一部試水之作,似乎并不能在這方面滿足玩家。想體驗(yàn)更多角色的話,只能期待DLC或者續(xù)作里能加入了。
在招式方面,除了恐龍人“鋼鐵”有點(diǎn)特殊以外,其余4名角色大多招式都是相同的,其中最令人眼前一亮的無(wú)疑是變身攻擊。在完成一套普通攻擊后會(huì)出現(xiàn)一個(gè)QTE,判定成功后即可變身成汽車并進(jìn)行一次強(qiáng)力撞擊,接著變回人形后你可以繼續(xù)攻擊,高玩都是以此來(lái)實(shí)現(xiàn)無(wú)限連擊。這種一氣呵成的快節(jié)奏戰(zhàn)斗,也是其它動(dòng)作游戲里很少能體驗(yàn)到的(貝姐表示不滿意)。
其次在以汽車形態(tài)飛馳的時(shí)候,按一下普通攻擊即可變成人形并使出一記上勾拳攻擊敵人,緊接著QTE戰(zhàn)車形攻擊,這一套也是行云流水,而且還擁有其它攻擊方式所不具備的破盾效果,是對(duì)付持盾士兵不可或缺的招式。
同時(shí)它還自帶追蹤功能,即便你行駛的方向跟敵人所在的方位有很大的偏差角度,角色也會(huì)自動(dòng)朝目標(biāo)劃過(guò)去,這簡(jiǎn)直太…無(wú)腦了!快餐特性露出尾巴了。最后是閃避,本作閃避的使用是最頻繁的,因?yàn)锽OSS和精英的攻擊實(shí)在太疼了,還附帶僵直,如果不用好閃避很快就會(huì)掛掉,閃避成功后會(huì)進(jìn)入短暫的子彈時(shí)間,這時(shí)候反擊的話效果非常好。
角色差異性在于每個(gè)角色都有自己的特殊技能,例如千斤頂可以召喚一塊盾牌,消耗能量條抵擋傷害;擎天柱會(huì)以車頭為中心,使出一個(gè)AOE攻擊;橫炮可以小幅瞬移,躲避追擊用都行。
特殊技能需要消耗能量條,能量條會(huì)自行恢復(fù),除了視覺(jué)差異,它也為每個(gè)角色帶來(lái)了不同玩法,還是不錯(cuò)的。另外,角色的大招也不一樣,擎天柱會(huì)拳擊地面對(duì)周圍敵人造成毀滅震蕩,橫炮會(huì)用大炮猛擊面前的敵人,相比下來(lái)感覺(jué)擎天柱的要好用的多,筆者覺(jué)得游戲在角色平衡性方面可以適當(dāng)調(diào)整下,讓每個(gè)人都有自己存在的價(jià)值。
除了戰(zhàn)斗之外,其它玩法基本都是日系動(dòng)作游戲的老一套。通過(guò)全殲敵人來(lái)解除場(chǎng)景封鎖,破壞場(chǎng)景物體和殺敵來(lái)獲取補(bǔ)給,連續(xù)攻擊破壞門(mén)障,四處搜集戰(zhàn)利品和隱藏寶箱,用金幣解鎖更多的角色招式動(dòng)作等,這些游戲方式跟《鬼泣》這類古典日式游戲如出一轍,對(duì)于動(dòng)作游戲老玩家來(lái)說(shuō)并沒(méi)有什么新鮮元素可言。
至于升級(jí)系統(tǒng),也沒(méi)有什么深度可言,無(wú)論是武器還是人物屬性,基本就是有多少錢(qián)辦多少事,能提升多少就提升多少,不存在什么路線選擇之類的。只能說(shuō)白金工作室很清楚哪些元素的加入可以顯著提升游戲性又節(jié)省制作精力,畢竟這幫人浸淫游戲界多年了,做到這一點(diǎn)還是很easy的。
不過(guò)一開(kāi)始用快餐來(lái)形容《變形金剛:毀滅》似乎有些不敬,因?yàn)楸咀鞯牧鞒淘O(shè)計(jì)很緊湊,戰(zhàn)斗一波接一波,大大小小的BOSS戰(zhàn)頻繁出現(xiàn),基本不會(huì)有什么垃圾時(shí)間;地圖指引明確,也沒(méi)有什么惱人的謎題,對(duì)于休閑玩家來(lái)說(shuō)倒是能迅速獲得快感。而關(guān)卡也是多樣化十足,例如頂風(fēng)駕駛、機(jī)槍架防守、橫版追逐、上帝視角的搬運(yùn)等橋段的加入避免了形式上的單一。所以筆者要授予它“高級(jí)快餐”的稱號(hào)!
總結(jié)
《變形金剛:毀滅》是一部?jī)?yōu)缺點(diǎn)并存的作品,快速變身和攻擊為我們帶來(lái)了獨(dú)特的體驗(yàn),出色的打擊感也是一款動(dòng)作游戲的基本保證;但是缺乏深度,表現(xiàn)手法老套也決定了它只能成為一道“豪華午餐”,而不是經(jīng)典的晚餐。
一般來(lái)說(shuō),以撈錢(qián)為目的的動(dòng)漫/電影改編游戲都會(huì)選擇同期發(fā)布,而變形金剛題材最新的電影也是1年多以前的事情了,更何況本作還是改編自更久遠(yuǎn)的G1動(dòng)畫(huà)片。
所以更確切地說(shuō),本作應(yīng)該是一款試水之作。不管如何,白金工作室能幫我們找回童年時(shí)的變形金剛,這是一件很值得開(kāi)心的事情,也希望這次試水可以讓制作組和動(dòng)視有所收獲,期待更成熟更有特色的續(xù)作。