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《AI少女》游戲中服裝材質(zhì)編輯器使用方法介紹

時(shí)間:2020-02-10 17:16:20人氣:0

AI少女服裝材質(zhì)編輯器怎么用?想來很多朋友都還不是很清楚吧,所以呢小編今天給大家?guī)淼木褪茿I少女服裝材質(zhì)編輯器使用方法介紹,需要的朋

AI少女服裝材質(zhì)編輯器怎么用?想來很多朋友都還不是很清楚吧,所以呢小編今天給大家?guī)淼木褪茿I少女服裝材質(zhì)編輯器使用方法介紹,需要的朋友不妨進(jìn)來看看。

《AI少女》游戲中服裝材質(zhì)編輯器使用方法介紹

AI少女服裝材質(zhì)編輯器使用方法介紹

Renderer

Reset 重置

Export 導(dǎo)出

Shader 下拉框很多選項(xiàng)可以把衣服變成不同材質(zhì),大家可自行測(cè)試。

RenderQueue 樓主測(cè)試多遍后發(fā)現(xiàn)大部分(包括官方和第三方mod)的衣服都是數(shù)值達(dá)到2501(不建議繼續(xù)往上增加,可能有bug),整件衣服就沒有凹陷的地方,2500以下數(shù)值繼續(xù)減小則會(huì)有凹陷的地方,默認(rèn)是2450。

BumpMap

DetailGlossMap

DetailGlossMap2

DetailMainTex

DetailMask

MainTex 這10個(gè)參數(shù)可以通過Improt Texture導(dǎo)入Overlays里的貼圖,不做詳細(xì)贅述,大家可以自行測(cè)試,試幾次基本上明白了。

MetallicGlossMap

texcoord

WeatheringMap

WeatheringMask

BaseColor 輸入R,G,B的數(shù)值可以改變衣服顏色,A無效。

DetailUV 改變衣服其中一部分區(qū)域線條(條紋)的密集程度,R可以增減縱向線條(條紋)的密集度,G可以增減橫向線條(條紋)的密集度。

B可以橫向移動(dòng)線條(條紋)需要輸入小數(shù),比如0.3,0.6,A可以縱向移動(dòng)線條(條紋),需要輸入小數(shù)。

DetailUV2 同上,影響衣服另一區(qū)域。

EmissionColor 輸入R、G、B數(shù)值改變衣服的發(fā)光(熒光)顏色,應(yīng)該配合EmissionStrength這個(gè)發(fā)光強(qiáng)度參數(shù)使用(發(fā)光強(qiáng)度參數(shù)可以根據(jù)需要設(shè)置),R、G、B的數(shù)值建議輸入0~1的小數(shù),比如0.2,0.3,否則會(huì)只發(fā)白光,A的數(shù)值建議在1~1.2之間,其他范圍要么發(fā)白,要么發(fā)黑,具體大家可以自行測(cè)試。

UVScalePattern 影響整件衣服所有區(qū)域線條密集度= DetailUV + DetailUV2。

WeatheringUV R,G可以改變某不知名液體橫縱向密集度,B、A可以橫縱向移動(dòng)液體位置,需要輸入小數(shù),類似DetailUV_dirty 未發(fā)現(xiàn)用處。

AlphaEx 衣服破損程度,部分mod衣服會(huì)有bug,輸入負(fù)幾百時(shí),衣服破損程度會(huì)變得很大,但是達(dá)到上限后,不會(huì)變化。

CarvatureStrength 改變感光程度,可以拉動(dòng)滑條,也可以輸入數(shù)值進(jìn)行更改。

DetailGlossScale 未發(fā)現(xiàn)用處

DetailGlossScale2 未發(fā)現(xiàn)用處

DetailMetallicScale 未發(fā)現(xiàn)用處

DetailMetallicScale2 未發(fā)現(xiàn)用處

DetailNormalMapScale 衣服線條紋理的銳化。

DetailNormalMapScale2 同上(影響衣服另一部分區(qū)域)。

DetailOcculusionScale 調(diào)節(jié)衣服的質(zhì)感,經(jīng)過樓主多次測(cè)試后發(fā)現(xiàn)以下結(jié)論。

OcculusionStrength ≥ 2時(shí),DetailOcculusionScale無論數(shù)值為多少,衣服不會(huì)產(chǎn)生變化。

OcculusionStrength數(shù)值在1~2之間時(shí),改變DetailOcculusionScale數(shù)值,會(huì)呈現(xiàn)指數(shù)級(jí)變化。

OcculusionStrength ≤ 1時(shí),DetailOcculusionScale效果則單獨(dú)計(jì)算, OcculusionStrength數(shù)值不會(huì)對(duì)衣服產(chǎn)生影響。

三種不同兩者參數(shù)下,衣服外觀一致的情況,具體大家可以自行測(cè)試,差不多就能明白了。

DetailOcculusionScale2 同上(影響衣服另一部分區(qū)域)

DetailUV2Rotator 旋轉(zhuǎn)衣服線條

DetailUVRotator 旋轉(zhuǎn)衣服線條

DitherSwitch 未發(fā)現(xiàn)用處

EmissionColorTexBase 未發(fā)現(xiàn)用處

EmissionStrength 參考EmissionColor的說明。

ExGloss 改變衣服透光度?薄的衣服隨著數(shù)值變化,衣服會(huì)變得透明,部分厚的衣服并不能變透明。

Float0 衣服的皺褶程度(下圖分別為數(shù)值0,5,-5時(shí)衣服的皺褶程度)。

OcculusionStrength 參考DetailOcculusionScale的解釋。

TransAmbient 經(jīng)過樓主多次測(cè)試發(fā)現(xiàn)。

TransAmbient × Translucency 的結(jié)果影響衣服的反光程度,兩者相乘結(jié)果為-10或更小時(shí),衣服吸收所有光,呈現(xiàn)黑色,為10時(shí)則反射強(qiáng)光呈現(xiàn)亮白色。

TransAmbient和Translucency兩個(gè)有其中一個(gè)為0,另一個(gè)無論輸入什么,衣服都不會(huì)發(fā)生變化(所有數(shù)×0=0 這個(gè)不用解釋吧)。

兩者相乘結(jié)果在-10~0之間時(shí),衣服會(huì)則會(huì)產(chǎn)生如下圖變化,具體大家可以自行測(cè)試。

TransDirect 未發(fā)現(xiàn)用處。

Translucency 參考TransAmbient的解釋。

TransmissionStrength 增加衣服光澤度?但是需要輸入很大的數(shù)值才有明顯效果,大概要輸入100~99999才會(huì)有明顯效果吧。

TransNormalDistortion 同上,不過變化的區(qū)域有變化。

TransShadow 可以改變頭發(fā)遮擋在衣服上的陰影,數(shù)值大時(shí),陰影呈現(xiàn)黑色,為負(fù)數(shù)時(shí)大概-5,會(huì)使陰影消失,繼續(xù)減少數(shù)值,陰影會(huì)發(fā)白光,具體大家可以自行測(cè)試。

VertexColor 未發(fā)現(xiàn)用處

WeatheringAll 拉動(dòng)滑條改變數(shù)值,衣服上會(huì)漸漸出現(xiàn)不知名白色液體。

WeatheringRange1

WeatheringRange2

WeatheringRange3

WeatheringRange4

WeatheringRange5

WeatheringRange6

YabureDitherSwitch 未發(fā)現(xiàn)用處

標(biāo)簽AI少女