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《死或生6》游戲中玩家怎么猜拳

時間:2019-03-02 18:59:40人氣:0

死或生6游戲中玩家該怎么猜拳呢?下面來分享一下死或生6猜拳技巧,給大家一個參考。死或生6猜拳技巧一覽猜拳的比率一段時間之前,《刀魂6》

死或生6游戲中玩家該怎么猜拳呢?下面來分享一下死或生6猜拳技巧,給大家一個參考。

《死或生6》游戲中玩家怎么猜拳

死或生6猜拳技巧一覽

猜拳的比率

一段時間之前,《刀魂6》發(fā)賣了。筆者也參與了不少場刀魂的對戰(zhàn),稍微和刀魂眾有些接觸并一起討論過對格斗游戲的看法等。在那其中,感覺到和doa文化不同的部分就是「刀魂比起猜拳、更需要的是通過考慮對策和練習(xí)(比起猜拳后打出的大量傷害,通過反應(yīng)速度、練習(xí)的熟練度和對策的細(xì)致程度來打出的傷害更加會令人信服、使人愉悅)」。這樣一種看法,這部分當(dāng)然也是仁者見仁智者見智吧,但同時我想的就是doa中還是有大量的傷害是通過猜拳來獲得的。不是說孰好孰壞,知識儲備、反射神經(jīng)固然重要、猜拳也是樂在其中,只能說蘿卜白菜各有所愛吧。那么我想說的就是,在doa中,猜拳確實是占游戲一大部分的關(guān)鍵內(nèi)容,如何將運氣成分通過實力、經(jīng)驗和思考來減到最小也是變強的一種途徑。

猜拳(格力高猜拳)

有一個日式的上樓梯游戲叫格力高猜拳,就是在神社的樓下猜拳,用石頭贏時可以走3步,用剪子和布贏的時候可以走6步,最后誰先上到樓梯頂誰就贏。在這個猜拳游戲中,存在必勝的法則。

用游戲理論來思考的話,就會發(fā)現(xiàn)只要制造出納什均衡,按照石頭:剪子:布→2:2:1這樣來出,就不會輸。

以下是證明:設(shè)全局比賽中,我方出石頭剪子布的比例為x:y:z,我方前進(jìn)的步數(shù)為+,對手前進(jìn)的步數(shù)為-,這樣的話:

·當(dāng)對手出石頭時,我方的步數(shù)期待值(可能出現(xiàn)的情況)為-3x+6z

·當(dāng)對手出剪子時,我方的步數(shù)期待值為-6z+3x

·當(dāng)對手出布時,我方的步數(shù)期待值為-6x+6y

也就是說,上述三種情況如果都=0時(平局),石頭剪子布的比例為2:2:1。

所以想贏的話,只需按照這個定律來觀察對手的出手比例,如果對手沒有按照納什均衡來出手的話,我方也順勢調(diào)整比例即可。

說的細(xì)一點就是,我方贏一次可以前進(jìn)3~6步,算得分(+),對手贏一次其前進(jìn)的步數(shù)在我方這算丟分(-),通過得失分決定游戲最適合的戰(zhàn)略。這一點難道不是和格斗游戲一樣嗎?我方贏取猜拳給對手造成的傷害為+,輸?shù)舨氯豢鄣捏w力為-,先把對手體力扣到0的一方贏取比賽。除去可以通過技術(shù)、經(jīng)驗等來降低的運氣成分外,這個例子大體上就可以代表doa的猜拳系統(tǒng)了。 納什均衡在游戲中的體現(xiàn)是“肯定會保持平手以上的局面”。

計算例

上文介紹了在格力高猜拳中的必勝法則。下邊是筆者自身的單純化計算說明。

《死或生6》游戲中玩家怎么猜拳

首先、納什均衡是無法計算的。沒想到吧,在介紹最適戰(zhàn)術(shù)的開頭部分就遇到了挫折。如果是比較單純的計算(彼此只有2,3種出招方式)的話還可以、但只要狀況越復(fù)雜、出招方式越多就越難以出現(xiàn)納什均衡(隨機性的不可預(yù)測)。

納什均衡的計算方法的話,在wikipedia也有說明,設(shè)置各數(shù)值、使得所有的方程式的解都是0,因為0的數(shù)式中乘什么都等于0,所以解法就是給任意的未知數(shù)代入任意的實數(shù)。左上方黃色的范圍中,是6次猜拳的算式,代入其中1種時做其他5種的反算式(左下黃色部分),之后做合反算式和解后即可出現(xiàn)納什均衡(或者出不來)。(這部分比較難,筆者本人也是一頭霧水,如果有能想明白的朋友可以回復(fù))

倒是不太重要,因為可以手動測試來尋找。

這個例子中,是在比賽開始時雙方都對等的狀況下、通過對疾風(fēng)玩家和霞玩家所做出的行動來計算彼此的風(fēng)險或收益。左上薄緑色部分是雙方高概率會選擇的行動,當(dāng)然這部分可以按照自身的出招傾向來替換。左上表格中黃色部分是得失分。這個得失分是從我方(疾風(fēng))視角來做的判斷。比如最左上的,雙方都選擇了P連招時,P發(fā)生快1F的霞一方會贏,然后被后續(xù)的連招(PPPPK等)或騙投至少造成40點傷害,所以那個-40表示的就是被扣血40。當(dāng)然這里也可以想定為「我防住了霞PPPPK后給霞來了個確投」,這樣的話這里就可以輸入「40」(確投給霞造成的扣血量)。想法隨個人自由。在這個表格中,“正數(shù)表示在通常有利的狀況下,猜拳成功即獲得的分?jǐn)?shù)(造成的扣血量)”,Counter有利下平均得分量是70。High Counter有利下平均的分量算90。按照這樣一個法則來輸入的大體數(shù)值。負(fù)數(shù)則為對方給己方的造成的扣血(失分)。

淡紅色部分是各自行動選擇的概率(百分比)。概率×變數(shù)(這里體現(xiàn)為得失分)可以得出期待值、疾風(fēng)一方的行動選擇后的期待值是灰色顯示的部分。最終的得失分體現(xiàn)在表格的最右側(cè)。合計值項涂了紅色,從得失分上來看,呈大幅的負(fù)值、所以結(jié)果就是

按照這樣來選擇行動方式的話,大概率的會不利。

那么怎樣安排出招可以好一些呢,簡單考慮就是不做期待值為負(fù)數(shù)的行動,只做得失分為正數(shù)的行動。這樣就會大概率的轉(zhuǎn)負(fù)為正。但這么看的話,疾風(fēng)一方期待値為正數(shù)的行動只有1K。這也算是角色差吧。霞在近距離打擊技上有著壓倒性的優(yōu)勢。

《死或生6》游戲中玩家怎么猜拳

上圖是對手(霞一方)對應(yīng)了我方出招后的計算。此時1K的期待值大跌。相對的,P連擊的期待值上升了。霞一方的行動中如果增加出6P或防御的概率,那么我方的P連擊的期待值自然也就會上升。

基本上就是對方根據(jù)我方的行動傾向來選擇對應(yīng)的行動方式、我方要大體把握對手的行動傾向并選擇最適合、最大概率可以獲得正分?jǐn)?shù)(有利)期待值的行動。玩家要做的就是固定自身角色的行動方式、整理總結(jié)對手的行動方式、找出以一蓋多(一種行動可以克制對方多種行動)的方法,形成疑似納什均衡進(jìn)而提升得分率。這樣一種重復(fù)作業(yè)。

可能有天賦、聰明伶俐的玩家可以憑借經(jīng)驗和直覺來完成上述操作,但我(筆者)一直是用這種方法來提升猜拳的勝率。另外這種方法只對應(yīng)“在敵我雙方狀況對等的情況下”,如果是在敵我雙方存在幀數(shù)差的狀況下,要考慮的事項就會更多,根據(jù)相差幀數(shù)的不同,對應(yīng)、反對應(yīng)的方式也會有很多。

這些都在于不斷的對戰(zhàn)累計的經(jīng)驗之中。當(dāng)你認(rèn)為你對一個角色的所有局面都能做到最大概率的得分行動時,才能算是完成了這個角色的對策、反對策。

這也就是我(筆者)總結(jié)出的制霸猜拳的方法。

最后說一下心理素質(zhì)的問題

經(jīng)常參與對戰(zhàn)類比賽的話,在輸?shù)亩鄷r難免會有一些負(fù)面情緒。在棋牌類比賽中稱之為 「ティルト(tilt、直譯過來就是“傾倒”)」,泛指在持續(xù)運氣不好的狀況下精神面的敗北導(dǎo)致無法做出正確的判斷。

按照我本人的經(jīng)驗來說,那種時刻恰恰可以通過數(shù)字上分析等來緩解心中郁悶。反之、如果沒有這些數(shù)字上的根據(jù)的話,如果一直輸,就會認(rèn)為自己明明做了正確的行動卻因運氣不好而敗北(不知其因),從而導(dǎo)致氣急敗壞。

所以,如果有自己的一套分析、數(shù)據(jù)的話,也可以有效的判斷自己的敗因、判斷自己所處的位置,明白自己到底只是因為運氣還是因為行動分配的不利導(dǎo)致的敗北??梢愿鞔_的思考敗因。也就是說數(shù)字分析也可以作為一種精神治愈。

標(biāo)簽死或生6