《了不起的修仙模擬器》中的靈氣系統(tǒng)一直是玩家們津津樂(lè)道的,很多玩家都在研究聚靈、靈脈、靈氣等等東西,那么游戲中的靈氣系統(tǒng)怎么樣呢?今天小編就給大家?guī)?lái)靈氣系統(tǒng)解析,希望能對(duì)大家有所幫助。
靈氣系統(tǒng)解析分享
首先,游戲地圖每一個(gè)格,都存在靈氣,靈氣會(huì)根據(jù)地圖上的相關(guān)具有l(wèi)ing屬性的物品或植物來(lái)生成。靈氣并不會(huì)移動(dòng),只會(huì)隨著各個(gè)物品的相關(guān)參數(shù)對(duì)每個(gè)格的影響來(lái)決定是否生成還是消散,被吸收。下面根據(jù)相關(guān)屬性,對(duì)靈氣的生成消耗機(jī)制進(jìn)行說(shuō)明。
1、靈脈
通過(guò)對(duì)游戲文件夾setting中的數(shù)據(jù)分析,我們發(fā)現(xiàn)有一種物體叫靈脈
\Settings\ThingDef\Rock\Special
其屬性LingSource是獨(dú)一無(wú)二的,而LingSource決定了靈氣是否消散,凡是沒(méi)有靈脈的地方,其靈氣會(huì)每次刷新消耗1%,直到最小值0,而存在靈脈的地方,其靈氣最小值為197。
2、聚靈
很多物品都有AddionLing屬性,下面我們?nèi)§`木的ling屬性進(jìn)行分析
先說(shuō)AddionRadius和AddionFailRadius。
聚靈范圍由AddionRadius決定,如上圖所示,靈木聚靈范圍為4。
而AddionFailing和AddionFailRadius,則決定了周?chē)褡拥木垤`數(shù)值大小
設(shè)靈木所在格子的的坐標(biāo)為(0,0)
其中綠色的格子,因?yàn)槠渚嚯x處在AddionFailRadius=2以?xún)?nèi),其聚靈數(shù)值不變?nèi)詾锳ddionLing,
而藍(lán)色格子,其距離因?yàn)榇笥贏ddionFailRadius=2,其聚靈數(shù)值將變?yōu)?/p>
value=AddionLing*AddionFailing^(到靈木的距離-AddionFailRadius);
周?chē)咨褡?,由于距離超出了AddionRadius,其聚靈值為0
3、靈氣生成機(jī)制
前面我提到了靈氣的正常損耗是根據(jù)是否存在lingsource來(lái)決定的,而靈氣的生成,則和周邊地塊的靈氣有關(guān),即靈氣越多,產(chǎn)出的靈氣也就越多。
就源碼來(lái)看,靈氣的設(shè)定是促進(jìn)周?chē)貕K靈氣生成,即某一地塊的靈氣含量很高,而周邊的八塊含量比他低,周邊地塊就會(huì)產(chǎn)生靈氣,具體產(chǎn)生的量和靈氣含量的差值有關(guān),差值越大,產(chǎn)出越多。周?chē)锲返木垤`值,稱(chēng)為鎖靈更為合適,因?yàn)橛?jì)算靈氣差值時(shí),會(huì)先刨除聚靈值。
假設(shè)我們?nèi)?2,2)點(diǎn),則周?chē)陌藗€(gè)點(diǎn)(1,1);(1,2);(1,3);(2,1);(2,3);(3,1);(3,2);(3,3)的物品和人員以及地形都會(huì)對(duì)靈氣生成有影響
我們只計(jì)算(2,2)和(2,3)點(diǎn),假設(shè)(2,2)和(2,3)的靈氣均為50,則其靈氣差=0,不會(huì)產(chǎn)生靈氣,但假如(2,3)點(diǎn)存在一個(gè)物體,其聚靈范圍為1(他本身),聚靈值為10,,則靈氣差為(2,2)點(diǎn)-(2,3)點(diǎn):(50-(50-10))=10,則(2,3)點(diǎn)會(huì)生成靈氣。
生成靈氣的大小和靈氣差值有關(guān),其恢復(fù)數(shù)量是一個(gè)階梯函數(shù)。
設(shè)靈氣差值為n1,回靈速度為n2
n1>15.6,n2=n1/1.3
n>2.4,n2=n1/1.6
n>1.8,n2=2^(n1*5-10)/5
n>0.4 n2=0.2
else n2=0
實(shí)際回靈,還和該地塊物體的attenuation,耗散有關(guān),該地塊所有物品,以及地塊本身的耗散系數(shù)相加,為 n3,
回靈=n2*max(1-n3,0)故當(dāng)總耗散系數(shù)n3大于1時(shí),取0,無(wú)法回靈。
至于absorption,吸收系數(shù),accommodate容納系數(shù),這兩個(gè)系數(shù)是和物品吸收靈氣有關(guān)。
當(dāng)本格的靈氣不為零時(shí),其吸收量為:(本格靈氣-(物品所含靈氣/容納系數(shù)))與物品品階這兩個(gè)值中的最大值,乘以吸收系數(shù)再乘以0.004。
而當(dāng)本格靈氣=0時(shí),其吸收量為本格生成量×absorption吸收系數(shù)×attenuation耗散系數(shù)×0.01;
本格靈氣不為0的物品吸收靈氣方式會(huì)在最后計(jì)算靈氣是扣除,而本格靈氣=0的吸收靈氣方式對(duì)本格靈氣無(wú)影響。
人物吸收靈氣的模式代碼比較復(fù)雜,就不寫(xiě)了,不過(guò)人物在靈氣為0的地方是不能回靈的。
回靈機(jī)制總結(jié)
1、游戲里沒(méi)有任何物品可以直接回復(fù)地塊的靈氣,靈脈也不行。地塊的靈氣回復(fù)只和是否存在與周?chē)貕K靈氣差決定。
2、聚靈的作用是扣除部分靈氣,使得計(jì)算周?chē)貕K靈氣差時(shí),差值增加,從而變相增加回靈速度。
總結(jié),建造聚靈陣的原理,是把人物所在的地方和周邊八格的聚靈值堆高,當(dāng)人物吸收靈氣后本格靈氣降低,周邊八格聚靈高會(huì)導(dǎo)致本格回靈也很高,這樣可以維持本格的靈氣值。